jueves, 17 de junio de 2010

Dibuja tus propios superhéroes



Podrán  crear tantos superhéroes como quieran, unos valientes, otros heroicos, fuertes, como su imaginación se lo permita. Esta caja de Djeco les ayuda a realizar sus superhéroes de una forma fácil y divertida, el resultado siempre es muy original y satisfactoria. Además los podrán colocar en distintos sitios y escenarios para que su imaginación y creatividad no paren.

www.mandiatoys.com

miércoles, 9 de junio de 2010

Juegos para cumpleaños

Preparar una fiesta para los niños es todo un evento. La merienda, el pastel , los regalos , los juegos, etc. Por eso te facilitamos una lista de juegos para poder realizar en el exterior. Además podrás ver más juegos en la sección de juegos para cumpleaños.

EL ANILLO PERDIDO


Jugadores: mínimo 8
Material: una cuerda y un anillo
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Los jugadores en círculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus extremos formando un círculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del círculo habrá un jugador cuya misión es adivinar dónde se encuentra aquél. Los jugadores, van acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasárselo unos a otros sin que el de en medio se dé cuenta.
La finalidad del juego será que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador que lo tenía al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revés. Si el del centro logra localizar el anillo, pasará a cambiar su sitio con quien lo tenía al ser descubierto, y se vuelve a empezar.


MONA RABONA
Jugadores: de 8 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde los 5 años
Desarrollo:
Un terreno limitado. Uno de los niños hará de mona. Los niños echarán a correr para que la mona no los toque, mientras le van cantando:
Mona rabona,
un cuarto me debes.
Si no me lo pagas
mona te quedes
El niño que sea tocado por la mona, ocupará el lugar de ésta a partir de entonces.


EL CHIVATO
Jugadores: más de 5
Material: pañuelo por jugador para los ojos y una campanita ataa a un cordel
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevará una campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y así poder ser oído por sus perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstáculos y el jugador de la campanita estará siempre en movimiento. Se trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y él, lógicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la campana.



LAS AVES VUELAN
Jugadores: de 5 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Los niños colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El... vuela muy bien”. Si el animal que ha nombrado es un ave, los niños inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán de initar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, también. Se puede acordar que quede eleminado a las tres flatas, para que el niño pueda jugar más rato.


PISAR LAS SOMBRAS
Jugadores: de 5 a 10
Material: ninguno
Edad: desde 5 años
Desarrollo:
Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido quedarse parados ni quedarse adosados a ningún lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el último jugador al que se le pise la sombra, pasará a ser pisador.


PARQUE CURIOSO
Jugadores: de 8 a 12
Material: ninguno
Edad: desde los 5 años
Desarrollo:
Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de él hay unos conejitos que corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misión es la de tocar a algún conijito. Si lo consigue, éste se convierte en el acto en zorro, que ayudará a cazar conejitos. Al final han de ser todos zorros.